〜虚巧的解説劇場 特徴の章〜
![](zunu.png)
さて、第二回ですよ。第一回で話した内容を掘り下げる回です。
![](TRE.png)
前回のおさらいは、ほどほどの「手軽さ」で、それなりに「幅広い」キャラクターの、
そこそこの「クオリティ」のACTっぽいグラフィックを生成する、ツール、という事だったな。
しかし、それだけ言われても、まだピンとは来ないな。
![](zunu.png)
そうだねえ。どうすればわかりやすくセールスできるかね?
![](TRE.png)
くくく、かつては魂を刈りとりまくった、対人折衝のプロこと、このトゥレ様に言わせるとだな、
こういうのは既存の産物と比較するのが判りやすいと思うがな。
つまるところ、まずは既存の「動くキャラクター」制作技術を列挙すればよい。
![](zunu.png)
そうか。うーんと、動くキャラクター制作技術と言うと、
・手描き
・3Dモデルアニメーション
・モーフィング、パーツアニメーション
あたりかな。
![](TRE.png)
して、それらの特徴を捉えていこうか。
![](zunu.png)
手描きってのは何でもできる表現だね。「どんなキャラ」でも、「どんなクオリティ」でも。
![](TRE.png)
しかし、それを追求しようとすればするほど、労力は比例して増えていく。贅沢な手法だ。
一方、3Dモデルは一回モデルを作れば、あとはアニメーションを使いまわしたり、
どんなパースでも表現できるな。
![](zunu.png)
だけど、3Dモデルの制作が関門になるね。絵描きとはかなり違うベクトルの技術だね。
それを習得するまでが大変だし、そしてそのモデルを作りこむまでは労力だ。
![](TRE.png)
加えて、3Dによるリアルな投影は、アニメ的投影とは異なる、という事実がある。
どんなに可愛らしくモデリングしようと、横顔なんかはCG的になるのだね。
![](zunu.png)
残りのモーフィング系統、パーツ組み合わせ系統は、
最近のソシャゲなんかでは良く使われている手法だね。それなりに低コストでそれなりに動く。
![](TRE.png)
ただ、立体的な動きは出来ないし、あくまで人形的な雰囲気になるから、
デフォルメっぽい感じにならざるを得ないという限界がある。
さて、これらを踏まえると、MGβの強みと言うのが語れそうだな?
![](zunu.png)
そうだね。MGβはこれらより、何かしらの強みがあると言える。
「手描き」よりは、低労力で作れるし、
「モデル」より一般的な技術でアニメ的に作れ、
「パーツアニメーション」よりは表現力が高い手法、だね。
![](TRE.png)
だんだん魅力的に見えてきたんじゃないかね。
……しかし、1つだけ致命的な欠点を俺は見つけている。
![](zunu.png)
……それは一体?
人の形してないキャラクターを作れない。
![](zunu.png)
ははは、なんだ、大丈夫だよ、
人の形をしていないキャラクターを作る物好きなんて世の中に殆どいないよ。
![](TRE.png)
そうだな、数えるほどしか見たことないもんな、そんな少数派考えに入れてもしょうがないよな。
![](zunu.png)
全くだよね、はははははははははは、は、は。
(某スライサーの時といい、この作者こんなんばっかだな)
[Prev]
[Back]
[Next]