〜虚巧的解説劇場 特徴の章〜

 さて、第二回ですよ。第一回で話した内容を掘り下げる回です。

 前回のおさらいは、ほどほどの「手軽さ」で、それなりに「幅広い」キャラクターの、
    そこそこの「クオリティ」のACTっぽいグラフィックを生成する、ツール、という事だったな。
    しかし、それだけ言われても、まだピンとは来ないな。

 そうだねえ。どうすればわかりやすくセールスできるかね?

 くくく、かつては魂を刈りとりまくった、対人折衝のプロこと、このトゥレ様に言わせるとだな、
    こういうのは既存の産物と比較するのが判りやすいと思うがな。
    つまるところ、まずは既存の「動くキャラクター」制作技術を列挙すればよい。

 そうか。うーんと、動くキャラクター制作技術と言うと、
     ・手描き
     ・3Dモデルアニメーション
     ・モーフィング、パーツアニメーション
    あたりかな。

 して、それらの特徴を捉えていこうか。

 手描きってのは何でもできる表現だね。「どんなキャラ」でも、「どんなクオリティ」でも。

 しかし、それを追求しようとすればするほど、労力は比例して増えていく。贅沢な手法だ。
    一方、3Dモデルは一回モデルを作れば、あとはアニメーションを使いまわしたり、
    どんなパースでも表現できるな。

 だけど、3Dモデルの制作が関門になるね。絵描きとはかなり違うベクトルの技術だね。
    それを習得するまでが大変だし、そしてそのモデルを作りこむまでは労力だ。

 加えて、3Dによるリアルな投影は、アニメ的投影とは異なる、という事実がある。
    どんなに可愛らしくモデリングしようと、横顔なんかはCG的になるのだね。

 残りのモーフィング系統、パーツ組み合わせ系統は、
    最近のソシャゲなんかでは良く使われている手法だね。それなりに低コストでそれなりに動く。

 ただ、立体的な動きは出来ないし、あくまで人形的な雰囲気になるから、
    デフォルメっぽい感じにならざるを得ないという限界がある。
    さて、これらを踏まえると、MGβの強みと言うのが語れそうだな?

 そうだね。MGβはこれらより、何かしらの強みがあると言える。
    「手描き」よりは、低労力で作れるし、
    「モデル」より一般的な技術でアニメ的に作れ、
    「パーツアニメーション」よりは表現力が高い手法、だね。

 だんだん魅力的に見えてきたんじゃないかね。
    ……しかし、1つだけ致命的な欠点を俺は見つけている。

 ……それは一体?

 人の形してないキャラクターを作れない。

 ははは、なんだ、大丈夫だよ、
    人の形をしていないキャラクターを作る物好きなんて世の中に殆どいないよ。

 そうだな、数えるほどしか見たことないもんな、そんな少数派考えに入れてもしょうがないよな。

 全くだよね、はははははははははは、は、は。

 (某スライサーの時といい、この作者こんなんばっかだな)



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